Il settore dei videogiochi è un grande business

Si gioca sempre, e sempre più spesso si guarda giocare. Sulle piatteforme streaming come Twitch, milioni di persone guardano i giocatori professionisti che si affrontano in entusiasmanti competizioni con i giochi per computer. Il mercato degli sport elettronici (e-sport) sta avendo un boom.

Oggi più persone che mai giocano coi videogiochi e coi giochi per computer. Secondo uno studio condotto dall’istituto statunitense di ricerca di mercato «Electronic Entertainment Design and Research», nel 2018 ben 211 milioni di americani hanno giocato coi videogiochi. Ciò corrisponde a circa due terzi della popolazione. A livello globale, circa un terzo della popolazione mondiale gioca coi videogiochi e questa percentuale continua a crescere. Di conseguenza, negli ultimi tre decenni il «gaming» si è trasformato in un’industria redditizia e variegata, che serve un vasto pubblico in tutto il mondo.

Il settore dei videogiochi è un mercato redditizio e in crescita

Il settore dei videogiochi è anche un grande business. L’industria dei giochi per computer era ed è certamente caratterizzata da un’elevata competitività, ma la domanda di intrattenimento interattivo è in costante aumento. Gli analisti prevedono che l’industria dei videogiochi costituirà una quota sempre maggiore di tutto il settore dell’intrattenimento. Se l’anno scorso il volume del mercato è stato di quasi 150 miliardi di dollari, già nel 2022 sarà di ben 190 miliardi di dollari. Ciò corrisponde a un incremento del 28% circa. Di fronte a questa crescita non sorprende che, oltre ai tradizionali colossi del settore come Sony, Microsoft e Nintendo, anche i grandi operatori di piattaforme come Amazon, Alphabet (Google) e Apple vogliano espandersi con maggior forza nel settore dei giochi e vedano l’intrattenimento come un’attività strategica che aiuta a coinvolgere i clienti in un ecosistema più ampio.

I maggiori gruppi aziendali di videogiochi

Gli e-sport attirano moltissimi spettatori

Un segmento di mercato ancora giovane, ma in rapida crescita nell’industria dei videogiochi, è quello degli e-sport. Per e-sport si intende una competizione sportiva in cui i gamer, di solito nella modalità multi-giocatore di un gioco per computer, si affrontano l’un l’altro. A seconda del gioco o del torneo, le squadre degli e-sport hanno dimensioni diverse. Le gare sono eventi ben organizzati che si svolgono online o in una struttura sportiva. Su piatteforme streaming come Twitch o su Youtube, milioni di persone guardano i giocatori professionisti che si affrontano in entusiasmanti competizioni coi giochi per computer. I tornei degli e-sport riescono anche a riempire facilmente intere strutture sportive in tutto il mondo, da Seul a Londra, da Berlino a New York. A Las Vegas, la mecca americana del gioco d’azzardo e tradizionalmente uno dei più importanti mercati mondiali dei casinò, nel 2018 è stata inaugurata una nuova sala dedicata esclusivamente agli eventi di e-sport, la HyperX Esports Arena. Dato il grande interesse di pubblico, in tutti gli Stati Uniti stanno sorgendo queste sale per gli e-sport.

Per molti investitori può sembrare strano che la gente preferisca guardare qualcuno che gioca piuttosto che giocare in prima persona. Ma per l’odierna generazione di bambini e giovani, assistere a partite di videogiochi e di giochi per computer è un’attività ricreativa molto apprezzata, che potrebbe conquistare il mondo dei tradizionali mezzi di comunicazione dal vivo, dello sport e dell’intrattenimento. Negli ultimi anni, lo streaming di e-sport e di giochi elettronici si è rapidamente sviluppato da settore di nicchia a tendenza dominante, e le quantità di spettatori fanno concorrenza perfino a quelle degli sport tradizionali. Secondo le stime dell’azienda di ricerche Newzoo, l’anno scorso oltre 440 milioni di spettatori hanno seguito i tornei di e-sport. In tutto il mondo, ad esempio, le persone che hanno assistito al campionato mondiale di «League of Legends» sono state più di quelle che hanno assistito al Superbowl del campionato di football americano NFL. Entro il 2022, il numero di spettatori a livello mondiale per gli eventi di e-sport aumenterà probabilmente fino a 650 milioni. Ciò corrisponde a circa il doppio del numero di abitanti degli Stati Uniti.

Sempre più persone guardano l’e-sport

(Spettatori su scala mondiale, in milioni)

Quando si tratta di giochi per computer, la «League of Legends» (LoL) costituisce una categoria a parte. Lanciata nel 2009 dagli sviluppatori di giochi Riot Games, è ancora il gioco per computer online più popolare al mondo. Di solito, questi giochi vanno «in pensione» dopo un decennio. Ma il boom di LoL continua inalterato. Secondo le stime, circa 100 milioni di persone giocano a LoL ogni mese. «LoL» attira anche un’enorme quantità di spettatori. Essendo il gioco più visto in internet, che si tratti di assistere alle performance dei migliori giocatori in streaming o di vere e proprie competizioni di e-sport, solo nel dicembre 2019 «LoL» su Twitch ha fatto registrare circa 76,9 milioni di ore/spettatore.

PosizioneGiocoCreatoreGenereMilioni di ore/spettatore (dicembre 2019)
1 League of LegendsRiot GamesBattle Arena76.9
2FortniteEpic GamesBattle Royal62.1
3Counter-Strike: Global OffensiveValveShooter39.8
4Grand Theft Auto VRockstar GamesAdventure37.1
5Dota 2ValveBattle Arena33.7
6HearthstoneBlizzard EntertainmentDeck Building25.7
7World of WarcraftBlizzard EntertainmentRole Playing19.9
8Escape From TarkowBattlestate GamesShooter19.8
9Path of ExileGrinding Gear GamesBrawler19.3
10Call of Duty: Modern WarfareActivisionShooter17.4
Fonte: Newzoo

Nuovi flussi di reddito

Come per gli studi cinematografici, vale anche per gli sviluppatori di giochi: «Il re è il contenuto». Finora, per la maggior parte delle aziende, l’e-sport è stato certamente una fonte di fatturato ancora relativamente modesta, ma nel lungo termine il potenziale di crescita è enorme. Le aziende di videogiochi possono infatti creare delle competizioni per categorie intorno ai loro grandi titoli di giochi e monetizzare così ulteriormente i loro contenuti esclusivi. Il mercato dei giochi per computer come intrattenimento per gli spettatori sta quindi guadagnando importanza a vista d’occhio. Che si tratti di diritti dei media, di vendita di gadget, di vendita di biglietti per eventi dal vivo, di sponsorizzazioni o di pubblicità, le entrate aumentano in tutto il mondo, tanto più che un numero sempre crescente di imprese vuole mettere piede in questo mercato redditizio e in crescita. Anche i premi in denaro per i tornei di e-sport hanno raggiunto un nuovo ordine di grandezza. Nelle ultime manifestazioni di e-sport, i premi complessivi sono aumentati fino a 30 milioni di dollari. Si prevede che, con il crescente interesse per il gioco professionale, continueranno ad aumentare non solo i premi in denaro.

Tuttavia, sebbene nel settore dell’e-sport confluisca attualmente molto denaro, è difficile stimare quando e dove esso affluisca. Da un lato, si tratta di un’industria in crescita ancora relativamente giovane, dall’altro, non è sempre chiaro il modo in cui le aziende di ricerca e le società di brokeraggio definiscano con precisione il mercato. Pertanto, le previsioni di crescita dei diversi istituti variano anche notevolmente. Ma è chiaro che tutte le previsioni indicano una rapida crescita. L’azienda di ricerche Newzoo si aspetta che i fatturati del settore salgano a circa 1,8 miliardi di dollari entro il 2022. Rispetto al 2018, ciò corrisponde a una crescita media annua di quasi il 20%. Altre stime prevedono addirittura un volume di mercato superiore a 2,5 miliardi di dollari entro il 2022. I due principali mercati in crescita per gli e-sport sono la Cina e gli Stati Uniti.

Il mercato dell’e-sport cresce rapidamente in tutto il mondo

Interessanti opportunità d’investimento

Chi vuole investire nel settore dell’e-sport ha a propria disposizione un’ampia scelta di azioni. Tra le classiche azioni di aziende di videogiochi si annoverano Sony (rating Banca Migros: hold), Nintendo (hold) e Microsoft (buy). Ma anche importanti sviluppatori di giochi, come Electronic Arts (hold), Activision Blizzard (hold) e Ubisoft Entertainment (hold) sono quotati in borsa. Inoltre, i marchi di hardware di gioco come Logitech (buy) e Nvidia (hold) potrebbero meritare una riflessione. Vale anche la pena dare un’occhiata alla Cina. La Repubblica Popolare non è solo il più grande mercato di e-sport del mondo. Con Tencent (buy) e NetEase (hold), in questo paese sono presenti anche due delle più importanti aziende di videogiochi. Il produttore di LoL Riot Games fa parte, ad esempio, dell’impero Tencent. Questa società quotata a Hong Kong è coinvolta anche nel gioco Battle Royal Fortnite.

Per la maggior parte degli investitori privati, tuttavia, un fondo indicizzato è più indicato rispetto a un impegno diretto in un singolo titolo. Infatti, tradizionalmente, le azioni delle aziende di videogiochi sono soggette a notevoli fluttuazioni di corso e, dopo i brevi e forti rialzi dell’anno scorso sui mercati azionari internazionali, alcuni di questi titoli sono anche valutati come sportivi. Ci sono nel mondo diversi ETF che puntano sul tema dell’e-sport. Per la distribuzione in Svizzera è però ammesso solo il VanEck Vectors Video Gaming and eSports (simbolo Bloomberg ESPO). Questo ETF ancora giovane, con un volume di mercato relativamente basso, copre l’intera gamma di investimenti nell’ambito dell’e-sport, dallo sviluppo dei videogiochi fino al relativo hardware e software. La diversificazione consente agli investitori di ridurre il principale rischio di un investimento nell’e-sport, ovvero l’elevata volatilità sul mercato dei giochi.

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