Il y a ceux qui jouent – et, de plus en plus, ceux qui les regardent. Sur les plateformes de streaming telles que Twitch, des millions de personnes regardent les joueurs de jeux vidéo professionnels se défier entre eux. Le marché des sports électroniques est en plein essor.
Aujourd’hui, le nombre de personnes s’adonnant à des jeux vidéo est plus élevé que jamais. D’après une étude de l’institut américain d’études de marché Electronic Entertainment Design and Research, plus de 211 millions d’Américains ont joué à des jeux vidéo en 2018, soit environ deux tiers de la population. À l’échelle mondiale, un tiers environ de la population joue – et cette proportion augmente continuellement. C’est dire que les jeux vidéo sont devenus, au cours des trente dernières années, une industrie lucrative et diversifiée qui s’adresse désormais à un large public dans le monde entier.
Les jeux vidéo sont un marché en croissance lucratif
Et c’est aussi un gros business. L’industrie des jeux vidéo a certes toujours été très compétitive, mais la demande de divertissement interactif est en constante augmentation. Les analystes s’attendent à ce que la part de l’industrie des jeux vidéo sur l’ensemble du secteur du divertissement continue de s’accroître. Si le volume du marché s’élevait à près de 150 milliards de dollars l’an dernier, il devrait déjà avoir atteint 190 milliards en 2022, ce qui représente une progression d’environ 28%. Vu cet essor, il n’est pas étonnant qu’en plus des classiques de la branche tels que Sony, Microsoft et Nintendo, de grands opérateurs de plateformes – Amazon, Alphabet (Google), Apple – cherchent également à s’étendre davantage au secteur des jeux et voient dans le divertissement des actifs stratégiques permettant d’intégrer les clients dans un écosystème plus large.
Les plus grands groupes de jeux vidéo
Les sports électroniques attirent les spectateurs en masse
Au sein de l’industrie des jeux vidéo, il est un segment de marché encore jeune mais en pleine croissance: les sports électroniques. Il s’agit de compétitions sportives opposant des joueurs de jeux vidéo, généralement en mode multijoueur. Selon le jeu ou le tournoi, la taille des équipes de sports électroniques est différente. Les compétitions sont des événements bien organisés qui se déroulent soit en ligne, soit dans une arène. Sur les plateformes de streaming telles que Twitch ou Youtube, des millions de personnes regardent les joueurs de jeux vidéo professionnels s’affronter entre eux. Les tournois de sports électroniques remplissent également des stades entiers partout dans le monde, de Séoul à New York en passant par Londres et Berlin. À Las Vegas, la capitale américaine des jeux d’argent et traditionnellement l’un des plus grands marchés des casinos au monde, une nouvelle halle spécialement dédiée aux sports électroniques, l’HyperX Esports Arena, a été ouverte en 2018. Aux États-Unis, de telles halles de jeux électroniques sont construites un peu partout en raison du grand intérêt du public.
Beaucoup d’investisseurs peuvent trouver étrange que les gens préfèrent regarder quelqu’un jouer plutôt que de jouer eux-mêmes. Pour la génération actuelle d’enfants et de jeunes, toutefois, regarder des jeux vidéo est une activité de loisirs appréciée qui pourrait bien conquérir l’univers des médias live traditionnels, du sport et du divertissement. En quelques années, le sport et le jeu en streaming ont rapidement évolué d’activité de niche à un phénomène de masse, le nombre de spectateurs concurrençant même celui des sports traditionnels. D’après les estimations de l’entreprise de recherche Newzoo, plus de 440 millions de spectateurs ont assisté à des tournois de sports électroniques l’année dernière. À l’échelle planétaire, par exemple, le championnat du monde de «League of Legends» (LoL) a eu plus de spectateurs que le Super Bowl (la finale du championnat de la ligue nationale de football américain NFL). On présume que d’ici 2022, le nombre de spectateurs d’événements de sports électroniques atteindra jusqu’à 650 millions de par le monde. Cela correspond approximativement au double de la population des États-Unis.
De plus en plus de personnes regardent les sports électroniques
(spectateurs dans le monde entier en millions)
En ce qui concerne les jeux vidéo, LoL évolue dans une classe à part. Lancé en 2009 par le concepteur de jeux Riot Games, il reste le jeu en ligne le plus populaire au monde. Habituellement, de tels jeux quittent le devant de la scène après une décennie. Ce n’est pas le cas de LoL, qui est plus en vogue que jamais. Selon les estimations, près de 100 millions de personnes y jouent chaque mois. LoL attire également une énorme quantité de spectateurs. Jeu le plus suivi sur Internet – que ce soit simplement pour regarder de bons joueurs disputer leurs parties en streaming ou pour assister à de véritables compétitions de sports électroniques –, LoL a enregistré pas moins de 76,9 millions d’heures visionnées sur Twitch rien qu’en décembre 2019.
Classement | Jeu | Éditeur | Genre | Millions d’heures visionnées (décembre 2019) |
---|---|---|---|---|
1 | League of Legends | Riot Games | Battle Arena | 76.9 |
2 | Fortnite | Epic Games | Battle Royal | 62.1 |
3 | Counter-Strike: Global Offensive | Valve | Shooter | 39.8 |
4 | Grand Theft Auto V | Rockstar Games | Adventure | 37.1 |
5 | Dota 2 | Valve | Battle Arena | 33.7 |
6 | Hearthstone | Blizzard Entertainment | Deck Building | 25.7 |
7 | World of Warcraft | Blizzard Entertainment | Role Playing | 19.9 |
8 | Escape From Tarkow | Battlestate Games | Shooter | 19.8 |
9 | Path of Exile | Grinding Gear Games | Brawler | 19.3 |
10 | Call of Duty: Modern Warfare | Activision | Shooter | 17.4 |
Source: Newzoo |
De nouveaux flux de revenus
Comme les studios de cinéma, les concepteurs de jeux doivent appliquer le principe «Le contenu est roi». Pour la plupart des entreprises, la contribution des sports électroniques au chiffre d’affaires est certes encore relativement faible, mais à plus long terme, le potentiel de croissance est énorme. En effet, les sociétés de jeux vidéo peuvent créer des championnats avec leurs grands titres et monétiser ainsi davantage leur contenu exclusif. Le marché des jeux vidéo en tant que distraction pour les spectateurs prend donc de plus en plus d’importance. Qu’il s’agisse de droits médiatiques, de merchandising, de vente de billets pour des événements en direct, de sponsoring ou de publicité, les recettes augmentent considérablement dans le monde entier, d’autant plus que les entreprises sont de plus en plus nombreuses à vouloir s’installer dans ce marché en croissance lucratif. Les prix en jeu lors des tournois de sports électroniques ont eux aussi atteint une nouvelle dimension. Lors des derniers événements, les cagnottes sont montées jusqu’à 30 millions de dollars. Il est prévisible qu’avec l’intérêt croissant pour les jeux vidéo professionnels, ce ne seront pas les seules à augmenter encore.
S’il est vrai que des sommes importantes affluent actuellement dans le segment des sports électroniques, il est toutefois difficile d’évaluer où et quand. D’une part, il s’agit d’une industrie en croissance encore relativement jeune, et de l’autre, on ne sait pas toujours comment les entreprises de recherche et les sociétés de courtage définissent exactement le marché. Par conséquent, les prévisions de croissance des différents instituts varient parfois considérablement. Tous, cependant, laissent présager d’une croissance rapide. L’entreprise de recherche Newzoo s’attend à ce que les chiffres d’affaires de la branche augmentent à environ 1,8 milliard de dollars d’ici 2022. Cela correspond à une croissance moyenne de près de 20% par an par rapport à 2018. D’autres estimations prévoient même un volume de marché de plus de 2,5 milliards de dollars jusqu’en 2022. Les deux principaux marchés en croissance des sports électroniques sont la Chine et les États-Unis.
Le marché des sports électroniques connaît une forte croissance dans le monde
Des opportunités de placement attrayantes
Un vaste choix d’actions s’offre à qui souhaite investir dans le domaine des sports électroniques: les actions de jeux vidéo classiques telles que Sony (rating de la Banque Migros: hold), Nintendo (hold) et Microsoft (buy), mais aussi celles d’importants concepteurs de jeux comme Electronic Arts (hold), Activision Blizzard (hold) et Ubisoft Entertainment (hold), qui sont également cotés en Bourse. En outre, certaines marques de matériel de jeu comme Logitech (buy) et Nvidia (hold) peuvent être envisagées. Il vaut également la peine d’aller voir du côté de la Chine. Si la République populaire est le plus grand marché du sport électronique au monde, on y trouve aussi deux des plus importantes sociétés de jeux vidéo: Tencent (buy) et NetEase (hold). Riot Games par exemple, le producteur de LoL, appartient au géant Tencent. L’entreprise cotée à Hong Kong détient également des participations dans le jeu Fortnite Battle Royale.
Toutefois, pour la plupart des investisseurs privés, un fonds indiciel se prête mieux qu’un engagement direct dans un titre individuel. En effet, les actions de jeux vidéo sont traditionnellement soumises à de fortes fluctuations de cours et, après la reprise des cours l’année dernière sur les marchés internationaux des actions, l’évaluation de certains de ces titres est élevée. Il y a plusieurs ETF dans le monde qui jouent la carte des sports électroniques. Cependant, seul le VanEck Vectors Video Gaming and eSports (symbole Bloomberg: ESPO) est autorisé pour la distribution en Suisse. Ce jeune ETF, dont le volume de marché est relativement faible, couvre l’éventail complet des investissements du secteur des sports électroniques, allant de la conception du jeu vidéo au matériel et au logiciel correspondants. La diversification permet aux investisseurs de réduire le risque majeur d’un investissement dans les sports électroniques, à savoir la forte volatilité sur le marché des jeux.