Gaming ist Big Business

Gespielt wird immer – und zugeschaut immer öfters. Auf Streaming-Plattformen wie Twitch schauen Millionen von Menschen zu, wie professionelle Gamer wettkampfmässig Computerspiele spielen. Der Markt für eSports boomt.

Heute spielen mehr Menschen Video- und Computerspiele als je zuvor. Einer Studie des US-Marktforschungsinstituts Electronic Entertainment Design and Research zufolge haben im Jahr 2018 gut 211 Millionen Amerikaner Videospiele gespielt. Das entspricht etwa zwei Drittel der Bevölkerung. Global spielt etwa ein Drittel der Weltbevölkerung – und dieser Anteil steigt kontinuierlich. Entsprechend hat sich das «Gaming» über die vergangenen drei Jahrzehnte zu einer lukrativen und vielfältigen Industrie entwickelt, die ein breites Publikum auf der ganzen Welt bedient.

Gaming ist ein lukrativer Wachstumsmarkt

Gaming ist auch Big Business. Die Computerspielindustrie war und ist zwar sehr wettbewerbsintensiv, aber die Nachfrage nach interaktiver Unterhaltung nimmt stetig zu. Analysten erwarten, dass die Videospielindustrie einen immer grösseren Anteil am gesamten Unterhaltungssektor ausmachen wird. Betrug das Marktvolumen im vergangenen Jahr fast 150 Mrd. US-Dollar, werden es 2022 bereits gut 190 Mrd. US-Dollar sein. Dies entspricht einem Zuwachs von rund 28 Prozent. Angesichts dieses Wachstums erstaunt es nicht, dass neben den klassischen Branchengrössen wie Sony, Microsoft und Nintendo auch grosse Plattformbetreiber wie Amazon, Alphabet (Google) und Apple verstärkt in den Spielebereich expandieren wollen und Entertainment als strategischen Vermögenswert ansehen, der hilft, Kunden in ein breiteres Ökosystem einzubinden.

Die grössten Videospielkonzerne

Zuschauermagnet eSports

Ein noch junges, aber rasant wachsendes Marktsegment der Videospielindustrie ist eSports. Darunter versteht man einen sportlichen Wettkampf, bei dem Gamer, in der Regel im Mehrspielermodus eines Computerspiels, gegeneinander antreten. Je nach Spiel bzw. Turnier sind eSports-Teams unterschiedlich gross. Die Wettkämpfe sind gut organisierte Veranstaltungen, die entweder online oder in einer Arena stattfinden. Auf Streaming-Plattformen wie Twitch oder auf Youtube schauen jeweils Millionen von Menschen zu, wie professionelle Gamer wettkampfmässig Computerspiele spielen. eSports-Turniere füllen auch weltweit locker ganze Arenen, ob in Seoul, London, Berlin oder New York. Im amerikanischen Glücksspielmekka Las Vegas, traditionell einer der wichtigsten Kasinomärkte weltweit, wurde 2018 eigens für eSports-Anlässe eine neue Halle eröffnet, die HyperX Esports Arena. Landesweit entstehen in den USA aufgrund des grossen Publikumsinteresses solche Spielhallen für eSports.

Für viele Investoren mag es zwar seltsam erscheinen, dass Menschen lieber jemandem beim Spielen zuschauen, als selbst zu spielen. Für die heutige Generation von Kindern und Jugendlichen ist das Zuschauen von Video- und Computerspielen aber eine beliebte Freizeitaktivität, die die Landschaft der traditionellen Live-Medien, des Sports und der Unterhaltung erobern könnte. In den letzten Jahren haben sich Sport und Game-Streaming rasch vom Nischengebiet zum Mainstream entwickelt, und die Zuschauerzahlen konkurrieren selbst die der traditionellen Sportarten. Schätzungen des Researchunternehmens Newzoo zufolge verfolgten mehr als 440 Mio. Zuschauer im vergangenen Jahr eSports-Turniere. Rund um den Erdball sahen beispielsweise mehr Menschen der «League of Legends» Weltmeisterschaft zu als dem Superbowl der amerikanischen Football-Liga NFL. Bis 2022 wird die weltweite Zuschaueranzahl bei eSports-Anlässen auf voraussichtlich bis zu 650 Millionen zunehmen. Das entspricht ungefähr der doppelten Einwohneranzahl der Vereinigten Staaten.

Immer mehr Menschen schauen eSports (Weltweite Zuschauer in Mio)

Wenn es um Computerspiele geht, dann spielt «League of Legends» (LoL) in einer eigenen Liga. Im Jahr 2009 vom Spieleentwickler Riot Games lanciert, ist es noch immer das weltweit beliebteste Online-PC-Spiel. Üblicherweise verabschieden sich solche Spiele nach einer Dekade in den Ruhestand. Doch LoL boomt wie eh und je. Schätzungsweise gegen 100 Millionen Menschen spielen das Game jeden Monat. «LoL» zieht auch eine enorme Menge an Zuschauern an. Als das meistgesehene Spiel im Internet – sei es bloss, um guten Spieler beim Streaming ihrer Spiele zuzuschauen, oder seien es tatsächliche eSports-Wettbewerbe – wies «LoL» auf Twitch allein im Dezember 2019 rund 76,9 Millionen Zuschauerstunden auf.

RangSpielPublisherGenreMio. Zuschauerstunden (Dezember 2019)
1 League of LegendsRiot GamesBattle Arena76.9
2FortniteEpic GamesBattle Royal62.1
3Counter-Strike: Global OffensiveValveShooter39.8
4Grand Theft Auto VRockstar GamesAdventure37.1
5Dota 2ValveBattle Arena33.7
6HearthstoneBlizzard EntertainmentDeck Building25.7
7World of WarcraftBlizzard EntertainmentRole Playing19.9
8Escape From TarkowBattlestate GamesShooter19.8
9Path of ExileGrinding Gear GamesBrawler19.3
10Call of Duty: Modern WarfareActivisionShooter17.4
Quelle: Newzoo

Neue Einkommensströme

Wie für Filmstudios gilt auch für Spieleentwickler: «Content is King». Für die meisten Unternehmen ist eSports bislang zwar ein noch verhältnismässig kleiner Umsatzträger, aber längerfristig ist das Wachstumspotenzial enorm. Denn Videospielunternehmen können um ihre grossen Spieletitel Wettkampfligen bilden und ihren exklusiven Inhalt so weiter monetarisieren. Der Markt für Computerspiele als Zuschauerunterhaltung gewinnt daher zusehends an Bedeutung. Ob Medienrechte, Merchandising, Ticketverkauf für Live-Events, Sponsoring oder Werbung – die Einnahmen steigen weltweit steil, zumal immer mehr Unternehmen in diesem lukrativen Wachstumsmarkt Fuss fassen wollen. Auch die Preisgelder für eSports-Turniere haben eine neue Dimension erreicht. Bei den jüngsten eSports-Veranstaltungen sind die Preispools auf bis zu 30 Millionen US-Dollar gestiegen. Es ist absehbar, dass mit dem wachsenden Interesse an professionellen Gaming nicht nur die Preisgelder weiter steigen werden.

Obwohl dem eSports-Bereich derzeit viel Geld zuströmt, ist es jedoch schwierig abzuschätzen, wann und wo es fliesst. Zum einen ist es eine noch vergleichsweise junge Wachstumsindustrie, zum anderen ist nicht immer klar, wie Researchunternehmen und Brokerhäuser den Markt genau definieren. Daher variieren die Wachstumsprognosen verschiedener Institute teilweise erheblich. Klar ist aber: Alle Prognosen deuten auf ein rasantes Wachstum hin. Das Researchunternehmen Newzoo erwartet, dass die Branchenumsätze bis 2022 auf rund 1,8 Milliarden US-Dollar klettern werden. Im Vergleich zu 2018 entspricht dies einem durchschnittlichem Wachstum von fast 20 Prozent pro Jahr. Andere Schätzungen prognostizieren gar ein Marktvolumen von mehr als 2,5 Milliarden US-Dollar bis 2022. Die beiden wichtigsten Wachstumsmärkte für eSports sind China und die Vereinigten Staaten.

Weltweiter eSports-Markt wächst rasant

Attraktive Anlagechancen

Wer in den eSports-Bereich investieren will, dem bietet sich eine breite Auswahl an Aktien an. Zu den klassischen Videospielaktien gehören Sony (Migros Bank Rating: Hold), Nintendo (Hold) und Microsoft (Buy). Aber auch bedeutende Spieleentwickler wie Electronic Arts (Hold), Activision Blizzard (Hold) und Ubisoft Entertainment (Hold) sind an der Börse kotiert. Ausserdem könnten Spielhardware-Marken wie Logitech (Buy) und Nvidia (Hold) eine Überlegung wert sein. Auch ein Blick nach China lohnt sich. Die Volksrepublik ist nicht nur der grösste eSports-Markt der Welt. Mit Tencent (Buy) und NetEase (Hold) sind dort auch zwei der wichtigsten Videospielunternehmen beheimatet. Der LoL-Produzent Riot Games beispielsweise gehört zum Tencent-Imperium. Am Battle-Royal-Game Fortnite ist das in Hongkong kotierte Unternehmen ebenfalls beteiligt.

Für die meisten Privatanleger eignet sich jedoch ein Indexfonds besser als ein Direktengagement in einen Einzeltitel. Denn traditionell sind Videospielaktien erheblichen Kursschwankungen unterworfen, und nach der letztjährigen Kursrally an den internationalen Aktienmärkten sind einige dieser Titel auch sportlich bewertet. Es gibt weltweit mehrere ETFs, die das Thema eSports spielen. Zum Vertrieb in der Schweiz ist aber nur der VanEck Vectors Video Gaming and eSports (Bloomberg-Symbol ESPO) zugelassen. Dieser noch junge ETF mit einem vergleichsweise geringen Marktvolumen deckt das ganze Investitionsspektrum des e-Sports-Bereichs ab, von der Videospielentwicklung bis zur zugehörigen Hard- und Software. Die Diversifikation ermöglicht es Anlegern, die Hauptrisiken einer Investition in eSports zu mindern: die hohe Volatilität auf dem Spielemarkt.

Ähnliche Beiträge

Schreiben Sie einen Kommentar

Wir sind an einer offenen Diskussion in den Kommentaren interessiert. Die Kommentare sollen jedoch einen fachlichen Bezug zum Beitragsthema haben. Mehr dazu in unseren Kommentarregeln.

* Pflichtfelder